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Guide 4 sur 6

Les ouvertures : les premiers coups d’une partie

Les premiers coups d’une partie semblent calmes, mais ils décident qui attaquera au milieu de partie. Quelques principes simples suffisent pour bien commencer, avec X comme avec O.

Commencer au centre

Une marque près du centre appartient à beaucoup plus de lignes de cinq possibles qu’une marque près du bord, où les lignes manquent de place. C’est pourquoi X ouvre généralement sur le croisement central ou juste à côté. Sur Mòpyon.net, le plateau fait 15 × 15 : il y a de la place dans toutes les directions.

Répondre avec O : direct ou diagonal

O répond presque toujours juste à côté de la première marque de X. Il y a deux familles de réponses :

Après le premier coup de X au centre, O a une réponse directe (montrée) ou diagonale (en vert).

Aucune n’est une erreur. Les réponses diagonales mènent plutôt à des parties ouvertes et complexes ; les réponses directes à des positions plus serrées. Essayez les deux contre l’ordinateur et voyez ce qui vous convient.

Les dix premiers coups

Les règles d’ouverture en tournoi

Comme le premier joueur a un avantage, certaines compétitions utilisent des règles d’ouverture. Avec Pro, la troisième marque de X doit être loin du centre. Avec Swap, un joueur pose les premières pierres et l’autre choisit sa couleur. Mòpyon.net se joue actuellement en libre, sans règle d’ouverture, comme sur papier en Haïti.

Une bonne façon d’apprendre les ouvertures est de revoir les parties des meilleurs joueurs dans la base de parties (Communauté → Base de parties) et d’observer où ils posent leurs cinq premières marques.

Prêt à essayer ? Jouez une partie gratuite contre un ami, un inconnu ou l’ordinateur.

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