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Comment jouer au Mòpyon (cinq en ligne)

Le Mòpyon est le duel au stylo que des générations d’élèves haïtiens ont joué au dos de leurs cahiers. La règle tient en une phrase : deux joueurs posent leur marque chacun leur tour, et le premier qui aligne cinq marques gagne. Le reste de cette page explique les détails et les petites règles qui rendent les parties en ligne équitables.

Le plateau

Sur Mòpyon.net, on joue sur une grille de 15 × 15, la taille utilisée pour la plupart des jeux de cinq en ligne dans le monde. Les marques se posent sur les croisements des lignes, pas dans les cases. Une feuille quadrillée fonctionne exactement pareil : un stylo et une page de cahier suffisent pour jouer une vraie partie.

Les joueurs

Un joueur utilise le X (en rouge sur notre plateau), l’autre le O (en bleu). X commence toujours. Ensuite les joueurs alternent, une marque par tour. Une marque posée ne peut plus être déplacée ni effacée.

Comment gagner

Vous gagnez dès que vous avez cinq marques alignées sans trou : à l’horizontale, à la verticale ou sur l’une des deux diagonales. Sur Mòpyon.net, une ligne de six ou plus compte aussi comme une victoire.

X a cinq alignés au milieu et gagne la partie.

Les diagonales sont aussi fortes que les lignes droites, et ce sont celles que les débutants oublient le plus. Avant chaque coup, regardez dans les quatre directions autour du dernier coup de l’adversaire.

Un cinq en diagonale compte autant qu’un cinq droit.

Quand personne ne gagne

Si toutes les intersections sont remplies sans cinq aligné, la partie est nulle, ce qui n’arrive presque jamais sur un plateau de 15 × 15. Les joueurs peuvent aussi se mettre d’accord sur une nulle : l’un propose, l’autre accepte ou refuse.

Abandon, temps et départ

Parties classées et amicales

Les parties en ligne contre d’autres joueurs peuvent être classées : gagner fait monter votre cote, perdre la fait baisser, selon la force de l’adversaire. Les parties contre l’ordinateur, les puzzles et le jeu à deux sur un même téléphone ne changent jamais la cote : c’est l’endroit idéal pour s’entraîner.

X a-t-il un avantage ?

Oui. Des mathématiciens ont montré dans les années 1990 qu’avec un jeu parfait, le premier joueur peut toujours forcer la victoire au cinq en ligne libre sur 15 × 15. Cette preuve a demandé d’énormes calculs par ordinateur : entre humains, l’avantage reste petit et ce sont les erreurs qui décident. Les parties classées donnent X et O aussi souvent à chacun.

Pour aller plus loin

Une fois les règles comprises, le vrai jeu porte sur les menaces : trois ouverts, quatres et doubles menaces. Nos guides les expliquent une par une, en commençant par le trois ouvert.

Prêt à essayer ? Jouez une partie gratuite contre un ami, un inconnu ou l’ordinateur.

JouerFaire un puzzle